Un nuevo cabalero de grado SS llega a la versión Global de Saint Seiya Awakening, se trata de Artemisa, y junto con ella acompañamos a los Caballeros del Zodíaco en el arco Next Dimension.
Resumen del contenido
Visión general de Artemisa
Artemis es una unidad que cumple una gran función de soporte, a grandes rasgos diremos que puede restaurar PS a si misma y a aliados, otorgar doble ataques básicos a los aliados, disminuir el costo de energía de la habilidad de un aliado, reúne daño para luego devolverlo al oponente, devuelve a un enemigo a su estado inicial.
Habilidades de Artemisa en Saint Seiya Awakening
Luna Fantasma
Es el ataque básico de Artemis.
Al usarlo Artemisa va a infligir un porcentaje de daño cósmico al enemigo seleccionado y restaura los PS del aliado con PS más bajos en determinado porcentaje de su ataque Cósmico.
Mejoras por nivel de habilidad:
- Inflige 140% de daño, restaura PS equivalentes al 50% de su ataque cósmico al aliado con menos PS.
- Inflige 150% de daño, restaura PS equivalentes al 60% de su ataque cósmico al aliado con menos PS.
- Inflige 160% de daño, restaura PS equivalentes al 70% de su ataque cósmico al aliado con menos PS.
- Inflige 180% de daño, restaura PS equivalentes al 80% de su ataque cósmico al aliado con menos PS.
- Inflige 200% de daño, restaura PS equivalentes al 120% de su ataque cósmico al aliado con menos PS.
No consume energía
Luz de Luna
Cuando comienza la batalla vamos a poder elegir una habilidad dependiendo del semblante que hayamos seleccionado al inicio de la partida. Lo veremos al analizar la pasiva que nos da la opción.
En caso de haber elegido el semblante Brillo la habilidad desbloquea Resplandor de Luz de luna.
Resplandor de Luz de luna:
- Resplandor de luz de luna va a durar 2 rondas.
- Los caballeros aliados adquieren un porcentaje del daño infligido antes de realizar un ataque básico y pierden cierto porcentaje del mismo al usar una habilidad.
- Los aliados reciben un aumento de un porcentaje de sus defensas durante 4 rondas cuando usan ataques básicos, con un límite.
- Cuando Resplandor de Luz de luna es de nivel 2 también existe una probabilidad de activar una ataque adicional al usar un ataque básico.
Si el Semblante seleccionado fue Cazador, entonces se activa Astucia de Luz de luna y Cacería Lunar.
Astucia de Luz de luna:
- Después de activar Astucia de Luz de luna la habilidad se convierte en Cacería lunar durante 3 rondas.
- Los aliados reciben aumento de sus defensas.
- Se almacena un porcentaje del daño infligido por los aliados con límite en un porcentaje del ataque de Artemisa.
- Otorga al aliado seleccionado la reducción de energías para la presente ronda, a cambio de un aumento significativo para la siguiente.
- Reduce la resistencia de estado en un 100% al aliado.
Cacería Lunar:
- Inflige daño cósmico al enemigo seleccionado.
- Inflige además daño almacenado ignorando el daño compartido (June) y el escudo (hasta cierto porcentaje del ataque cósmico de Artemis).
- Después de usar Cacería lunar se forma una barrera que puede resistir un daño.
Consume 1 energía
Es recomendable subirla al máximo dado que los beneficios crecen exponencialmente.
Privación Divina
- Al usarla inflige un porcentaje de daño al enemigo y lo devuelve a su estado inicial pero sin variar los PS (remueve los efectos que haya añadido, beneficios que haya otorgado, etc).
- Aumenta el costo de energía de Artemisa cada ronda hasta cierto máximo.
- Tiene un tiempo de recarga de 4 rondas.
- Cada objetivo solo puede ser privado 1 vez.
Mejoras por nivel de habilidad:
- Inflige 300% de daño cósmico, aumenta el costo de energía en 2 por ronda, hasta 6.
- Inflige 310% de daño cósmico, aumenta el costo de energía en 2 por ronda, hasta 5.
- Inflige 380% de daño cósmico, aumenta el costo de energía en 2 por ronda, hasta 5.
- Inflige 500% de daño cósmico, aumenta el costo de energía en 1 por ronda, hasta 4.
- Inflige 600% de daño cósmico, aumenta el costo de energía en 1 por ronda, hasta 3.
No consume energía.
Conviene en caso de subirla llevarla al menos a nivel 4.
Semblante
Es la habilidad pasiva de Artemisa.
Antes de realizar la primera acción Artemisa nos permite seleccionar un Semblante, Brillo o Cazador, además es inmune a los efectos de control.
Al elegir Brillo:
- Vamos a poder usar Resplandor de Luz de luna (segunda habilidad).
- Luego de usar resplandor de Luz de luna, cuando un aliado usa un ataque básico Artemisa tiene una probabilidad de asistir con su propio ataque básico, Luna fantasma.
- Cuando Artemisa recibe daño de muerte, el caballero que lo asesta tiene cierta probabilidad de caer en estado de sueño durante una ronda.
Al elegir Cazador:
- Puede almacenar algo de la energía sobrante tanto aliada como enemiga para usarla en el siguiente turno, la cantidad depende del nivel de la habilidad.
- Cuando Artemisa recibe daño de muerte, el caballero que lo asesta tiene cierta probabilidad de caer en estado de sueño durante una ronda.
Niveles de habilidad recomendados para Artemisa
Básico
1 – 5 – 1 – 5 (20 tomos de habilidad verdes, que son 40 azules)
Con esta construcción nos aseguramos que las probabilidades de las habilidades 2 y 4 se cumplan, y de esa forma le sacamos provecho al personaje.
Mínimo recomendado
5 – 5 – 1 – 5 (30 tomos de habilidad verdes, que son 60 azules)
Cerca de lo ideal, vamos a realizar daño también al usar el ataque básico y potenciamos la asistencia.
Cosmos para Artemis
Debemos enfocarnos principalmente en la velocidad para que vaya de primera en la alineación, y de preferencia en la batalla, es decir que la doble velocidad es primordial. Pero eso sin olvidarnos del ataque cósmico ya que de el depende el daño y la curación.
Solar: Rosaro, Canto de dragón, Piedra C.
Lunar: A gusto, con velocidad, Tenacidad, Sello espiritual, etc.
Estelar: Luna nueva, Colibrí
Legendario: Elfo Sangriento para maximizar el daño en la primera ronda al usar Brillo, Llama eterna si nos enfocamos más en la velocidad.
Sinergias
Las alineaciones con las que Artemisa puede llegar a formar buenas sinergias van a depender del Semblante que vayamos a elegir. Si tenemos pensado utilizar Brillo pues lo mejor es una alineación con la que vayamos a usar en su mayoría ataques básicos.
Si usamos Caza sería para reducir en el primer turno el costo de energías de un aliado (por ejemplo combo con Kanon), e ir acumulando daño para que Artemisa luego pegue todo junto.
La tercera habilidad es muy estratégica, va a depender del momento y no de la alineación.
Guía Juegos Top
Es un caballero muy pero muy costoso, tan costoso que si no realizamos recargas o contamos con al menos 60 libros azules no es aconsejable armarla y usarla. Pero en cuanto a sus funcionalidades es innegable la utilidad que puede brindar en batalla, sobre todo en niveles competitivos. Esto también implica la posibilidad de que sea constantemente baneada.