Febrero de 2020 termina con todo para la versión global de Saint Seiya Awakening, al fin llega el tan esperado Hades, el señor del inframundo!! Ya podemos gastar todas nuestras gemas avanzadas en la segunda unidad de grado «SS», un muy versátil caballero en Saint Seiya Awakening.
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Resumen del contenido
Generalidades de Hades
Es una unidad versátil, ya que es de ataque pero también ofrece la posibilidad de redirigir ataques a otras unidades ya sea propias o enemigas, y por si eso fuera poco puede revivir aliados.
Para profundizar en el uso de las habilidades te invitamos a ver el post de la Sala de entrenamiento de Hades. Saint Seiya Awakening: KotZ.
Pasemos a ver las habilidades.
Habilidades del Señor Hades
Espada de Hades
La Espada de Hades es el ataque básico de Hades, al usarlo va a producir daño cósmico en el enemigo seleccionado de un 140% en su nivel más bajo, y de hasta un 200% al nivel máximo.
Pero no es todo, ya que además tiene una probabilidad de 60% en su nivel 1 hasta 100% al nivel 4 de dejar una «Marca de esclavo» aplicable a un enemigo a la vez, y no caduca. Algo muy útil que pronto veremos para que sirve al revisar su tercera habilidad.
No tiene costo de energía.
Mejoras por nivel
- 140% multiplicador de daño, 60% probabilidad de aplicar la Marca de esclavo.
- 145% multiplicador de daño, 70% probabilidad de aplicar la Marca de esclavo.
- 150% multiplicador de daño, 90% probabilidad de aplicar la Marca de esclavo.
- 170% multiplicador de daño, 100% probabilidad de aplicar la Marca de esclavo.
- 200% multiplicador de daño, 100% probabilidad de aplicar la Marca de esclavo.
Gran eclipse
Esta habilidad tiene dos etapas de aplicación, al inicio tendremos el Gran eclipse I, al usar esta habilidad por primera vez el Hades va a fortalecerse durante 2 rondas (no turnos del caballero, necesariamente tienen que pasar 2 rondas, no sirve otorgarle doble turno con Luna). Al superar las rondas automáticamente se les descontará desde un 15% de los PS máximos al nivel 1 y 30% al nivel 4 de la habilidad a todos los enemigos.
Luego de esa reducción la habilidad comienza su segunda etapa, pasa a llamarse Gran eclipse II, ésto nos permite atacar a un caballero enemigo e infligirle un 520% (nivel 1) y hasta 720% (nivel 5) de daño cósmico. Y sumado a este daño extremadamente poderoso el ataque va a robar PS para Hades de 70% al 100% del daño que hacemos, dependiendo del nivel de la habilidad). Y por si fuera poco en caso de haber exceso de robo éste se transforma en un aumento de los PS máximos del señor del inframundo, pero el aumento no va a superar el 80% de los PS originales de Hades.
Costo de energía: 2
Mejoras por nivel
- 15% reducción de PS. Gran eclipse II: 520% multiplicador de daño, 70% robo de vida.
- 20% reducción de PS. Gran eclipse II: 560% multiplicador de daño, 70% robo de vida.
- 25% reducción de PS. Gran eclipse II: 600% multiplicador de daño, 70% robo de vida.
- 30% reducción de PS. Gran eclipse II: 660% multiplicador de daño, 70% robo de vida.
- 30% reducción de PS. Gran eclipse II: 720% multiplicador de daño, 70% robo de vida.
La destrucción del mundo oscuro
Esta habilidad queda habilitada luego de utilizar el Gran Eclipse por primera vez, nos va a permitir firmar un contrato con un aliado, o incluso con un enemigo si éste tiene la Marca de esclavo que deja el ataque básico, permitiendo el desvío del daño recibido hacia esa unidad.
Contrato con aliado: En caso de que Hades reciba daño automáticamente ese daño va a recibirlo en un 260% el aliado con el que se firmo el pacto. Esto es en el primer nivel de la habilidad, al nivel máximo el daño tan solo será del 100% del que hubiese recibido Hades.
Contrato con enemigo: Si el contrato lo firmó con un enemigo, si Hades recibe daño en su lugar el enemigo con el que pactó va a recibir el 60% o hasta el 100%(nivel máx.) del daño sufrido por Hades.
Esta habilidad solo se puede usar 1 vez durante la batalla, y dura de uno a 3 rondas dependiendo del nivel de la habilidad.
No tiene costo de energía.
Mejoras por nivel
- Unidad contratada recibe 260% de daño, contrato dura 1 ronda
- Unidad contratada recibe 220% de daño, contrato dura 2 rondas
- Unidad contratada recibe 180% de daño, contrato dura 2 rondas
- Unidad contratada recibe 140% de daño, contrato dura 3 rondas
- Unidad contratada recibe 100% de daño, contrato dura 3 rondas
Renacido
Es una habilidad pasiva que se activa luego de usar el Gran eclipse, y nos va a dar la posibilidad de que al morir una unidad ésta deje su alma (en forma de fantasma o espectro), y que en su siguiente turno reviva con todo su poder de ataque.
Las limitaciones de ésta habilidad son:
- En el nivel inicial existe un 60% de probabilidad de dejar el alma, asciende al 100% si subimos la habilidad de nivel.
- Al dejar le alma ésta obtiene únicamente el 2% de los PS originales al nivel 1, alcanzando el 20% al nivel máximo.
- Al revivir recupera el 10% de sus puntos de salud, 35 al máximo nivel.
- Los caballeros revividos reciben siempre un 200% del daño, sufren el doble.
Mejoras por nivel
- 60% de probabilidad de dejar un alma con el 2% de los PS que revive en la siguiente ronda con el 10% de los PS originales
- 80% de probabilidad de dejar un alma con el 2% de los PS que revive en la siguiente ronda con el 10% de los PS originales
- 100% de probabilidad de dejar un alma con el 5% de los PS que revive en la siguiente ronda con el 10% de los PS originales
- 100% de probabilidad de dejar un alma con el 15% de los PS que revive en la siguiente ronda con el 25% de los PS originales
- 100% de probabilidad de dejar un alma con el 20% de los PS que revive en la siguiente ronda con el 35% de los PS originales
Niveles de habilidad recomendados
Al ser un caballero de grado SS subirle las habilidades nos va a resultar algo más costoso, hay que analizar las mejoras por habilidad para determinar cuales preferimos para comenzar a elevar.
Lo que más han recomendado y es cierto que resulta más útil es aumentar los turnos de duración del contrato, y la probabilidad de dejar el alma de nuestros caballeros cuando mueren.
Teniendo eso en cuenta para comenzar lo mejor podría ser subirlas 1 – 1 – 2 – 3, de esa forma el contrato aumenta a dos turnos de duración, y además vamos a tener un 100% de probabilidades de dejar el alma de nuestros caballeros en el campo de batalla.
En un mundo ideal quizás lo mejor sería, si pudiésemos gastar tomos de habilidad sin preocuparnos, subir las habilidades en 4 – 4 – 4 – 3 al menos, con eso dejamos la Marca de esclavo cada vez que utilicemos el ataqque básico, quitamos un 30% de PS máximo además de hacer un daño monstruoso, el contrato dura 3 rondas y siempre dejaremos almas en el campo.
Cosmos
Los atributos básicos necesarios para Hades creemos serían ATQ C., C.DMG algo de velocidad, algo de robo de vida, PS, resistencia de estado y podría ser algo de DEF C ya que sis atributos básicos la llevan muy baja.
Esto va a depender de la estrategia que use cada uno, pero en principio lo recomendable sería:
Solar:
Rosario nos va a dar mucho ATQ. C. y también C.DMG, buscando sub atributos similares nos daría una ventaja.
Lunar:
Conocimiento sería muy bueno si buscamos resistencia de estados y bastante PS, otras opciones podrían ser Floración para compensar la DEF C. y PS, o DEF dual.
Estelar:
Colibrí creemos que es el cosmos indicado, nos va a otorgar ATQ C. y velocidad.
Legendario:
Diente de dragón, esto es por sobre todas las cosas para soportar la embestida del rival, ya que al enfrentarlo nunca vamos a querer que complete las dos rondas de recarga de Gran eclipse.
Guía Juegos Top
Vistas sus principales características podemos afirmar que bien armado en un caballero que nos va a ser muy útil en PvP, y no deja de servir tampoco en PvE. Ahora bien, hay que tener claro que al ser una unidad «SS» su armado va a ser más costoso, tanto los libros de habilidad ya que utiliza los verdes (cada uno equivale a 2 azules), como la experiencia que consume y sobre todo el octavo sentido. Son puntos a tener en cuenta a la hora de decidir lanzarnos por el.
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