Milo de Escorpio con Armadura Divina en SSA

Otro gran caballero de ataque llega a Saint Seiya Awakening KotZ, la versión global ahora sorprende (o no tanto) con el tan esperado banner de dos semanas de Milo de Armadura divina, una nueva versión del caballero de Escorpio, aun más poderosa.

Visión general de Milo de Escorpio con Armadura Divina

Es un atacante físico, que al igual que Afrodita con armadura dorada, utiliza el remanente de energías al final del turno para incrementar los ataques y el daño que va a provocar en el rival. Es un Caballero que cuenta con muy poca velocidad.

Habilidades de Milo de Armadura Divina

Aguja escarlata definitiva

Es el ataque básico de Milo Divino.

Habilidades de Milo de Escorpión Divino en Saint Seiya Awakening Kotz. Aguja Escarlata definitiva
  • Inflige un porcentaje de daño a u enemigo

A su vez esta habilidad o ataque básico cuenta con 3 fases:

  1. Sargas: Inflige un porcentaje adicional de daño verdadero dependiendo del nivel de la habilidad.
  2. Dschubba: Ataca al enemigo 3 veces causando un porcentaje de daño físico por cada ataque. A su vez asegura que dichos ataques sean golpes críticos.
  3. Antares: Inflige un porcentaje de daño físico al objetivo principal, y otro porcentaje a otros objetivos. Además inflije daño verdadero a todos los enemigos en un porcentaje que depende del nivel de la habilidad.
Habilidades de Milo de Escorpión Divino en Saint Seiya Awakening Kotz. Evoluciones

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. Inflige 100% de daño físico. Sargas inflige 30% de daño verdadero adicional. Dschubba ataca 3 veces causando 40% de daño cada ataque. Antares inflige 160% de daño físico al objetivo principal y 70% de daño físico y 10% de daño verdadero a todos los objetivos.
  2. Inflige 110% de daño físico. Sargas inflige 40% de daño verdadero adicional. Dschubba ataca 3 veces causando 50% de daño cada ataque. Antares inflige 180% de daño físico al objetivo principal y 80% de daño físico y 20% de daño verdadero a todos los objetivos.
  3. Inflige 120% de daño físico. Sargas inflige 50% de daño verdadero adicional. Dschubba ataca 3 veces causando 60% de daño cada ataque. Antares inflige 190% de daño físico al objetivo principal y 90% de daño físico y 30% de daño verdadero a todos los objetivos.
  4. Inflige 130% de daño físico. Sargas inflige 60% de daño verdadero adicional. Dschubba ataca 3 veces causando 70% de daño cada ataque. Antares inflige 200% de daño físico al objetivo principal y 100% de daño físico y 40% de daño verdadero a todos los objetivos.
  5. Inflige 140% de daño físico. Sargas inflige 80% de daño verdadero adicional. Dschubba ataca 3 veces causando 80% de daño cada ataque. Antares inflige 220% de daño físico al objetivo principal y 110% de daño físico y 50% de daño verdadero a todos los objetivos.

No consume energía.

Es una habilidad que debe considerarse dentro de los primeros lugares para subir nivel.

Ciclón escarlata definitivo

Habilidades de Milo de Escorpión Divino en Saint Seiya Awakening Kotz. Ciclón escarlata definitivo

Es la primera de las 3 habilidades pasivas de Milo Divino

  • Milo va a encender uno de los 15 puntos meridionales cada vez que ataca.
  • Cuando otro compañero ataca también va a encender otro punto meridional.
  • La cantidad de puntos meridionales que se pueden encender por ronda están limitados por el nivel de la habilidad.
  • La Aguja escarlata definitiva evoluciona a Sargas al encenderse los 5 primeros puntos meridionales.
  • La Aguja escarlata definitiva evoluciona a Dschubbal encenderse los 10 primeros puntos meridionales.
  • La Aguja escarlata definitiva evoluciona a Antares al encenderse los 15 puntos meridionales.
  • Al activarse Antares Milo Divino restaura un porcentaje de sis PS y aumenta el ataque en cierto porcentaje de forma permanente.

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. Enciende hasta 4 puntos estelares meridionales por ronda, al activar Antares restaura 10% de sus PS y obtiene un 5% de aumento de ataque permanente.
  2. Enciende hasta 6 puntos estelares meridionales por ronda, al activar Antares restaura 20% de sus PS y obtiene un 10% de aumento de ataque permanente.
  3. Enciende hasta 7 puntos estelares meridionales por ronda, al activar Antares restaura 25% de sus PS y obtiene un 15% de aumento de ataque permanente.
  4. Enciende hasta 8 puntos estelares meridionales por ronda, al activar Antares restaura 30% de sus PS y obtiene un 20% de aumento de ataque permanente.
  5. Enciende hasta 10 puntos estelares meridionales por ronda, al activar Antares restaura 40% de sus PS y obtiene un 25% de aumento de ataque permanente.

No consume energía.

Es necesario subirla lo máximo posible para aumentar el encendido de los puntos estelares meridionales.

Restricción Definitiva

La segunda habilidad pasiva.

Habilidades de Milo de Escorpión Divino en Saint Seiya Awakening Kotz. Restricción definitiva
  • Después de cada acción Milo divino consume la energía restante para hacer movimientos extra consumiéndola en cantidades que dependen del nivel de la habilidad.
  • Puede realizar un número determinado de acciones extra dependiendo del nivel de la habilidad.
  • Cada ataque coloca una marca de Antares.

Marca de Antares: cada marca de Antares reduce la resistencia de daño en 5%, puede purificarse pero no revertirse. Se puede acumular hasta 3 veces. Al alcanzar dichas 3 acumulaciones se garantiza que los ataques de Milo Divino sean críticos.

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. Gasta 3 de energía, hasta 2 movimientos por ronda.
  2. Gasta 2 de energía, hasta 3 movimientos por ronda.
  3. Gasta 2 de energía, hasta 4 movimientos por ronda.
  4. Gasta 1 de energía, hasta 4 movimientos por ronda.
  5. Gasta 1 de energía, hasta 5 movimientos por ronda.

Consume las energías existentes para obtener movimientos extra.

Muy necesario subir de nivel.

Desaparecer

Habilidades de Milo de Escorpión Divino en Saint Seiya Awakening Kotz. Desaparecer

La tercera habilidad pasiva de escorpio divino.

  • Al inicio de cada ronda Milo Divino tiene una probabilidad de entrar en sigilo, no pudiendo ser seleccionado.
  • Solo se va a revelar cuando reciba daño o realice una acción.
  • Además tiene cierto porcentaje de probabilidad de ser inmune al daño que reciba por cierto número de veces por ronda.

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. Tiene 60% de probabilidad de entrar en sigilo, 3% de probabilidad de ser inmune al daño hasta una vez por ronda.
  2. Tiene 80% de probabilidad de entrar en sigilo, 7% de probabilidad de ser inmune al daño hasta una vez por ronda.
  3. Tiene 90% de probabilidad de entrar en sigilo, 11% de probabilidad de ser inmune al daño hasta una vez por ronda.
  4. Tiene 100% de probabilidad de entrar en sigilo, 15% de probabilidad de ser inmune al daño hasta una vez por ronda.
  5. Tiene 100% de probabilidad de entrar en sigilo, 20% de probabilidad de ser inmune al daño hasta una vez por ronda.

No consume energía.

Parece muy necesario que Milo divino se esconda al inicio de cada ronda ya que es un caballero bastante débil.

Niveles de habilidad recomendados para Milo Divino

Uso básico

3 – 5 – 4 – 3 (22 tomos de habilidad) Tenemos que lograr la mayoría de los beneficios que la mayoría de sus habilidades nos ofrecen. Activar cuanto antes los puntos meridionales, favorecer las probabilidades de esconderse y ser inmune a ataques, realizar la mayor cantidad de ataques posibles al final de cada ronda consumiendo solo 1 energía, etc..

Uso intermedio

5 – 5 – 4 – 4 (32 tomos de habilidad)

Uso recomendado

5 – 5 – 5 – 5 (40 Tomos de habilidad)

Cosmos para Escorpio Divino

Principalmente vamos a buscar ataque físico y crítico físico, es una unidad de daño puro, y debemos aprovecharlo. Debe ser lenta por lo tanto no le vamos a buscar velocidad. No sobran defensas ni PS asique si suman, mejor.

Solar: Ramas, Víbora, Gota de fuego

Lunar: Cualquiera, con subs de ataque

Estelar: Perlas de Naga, Cristal de fuego

Legendaria: Ruc, Quimera, Felina

Sinergias

Solo vamos a realizar ataque básicos, la sinergia que tiene es con otros caballeros de bajo o nulo consumo de energía, y que realicen ataques para encender los puntos meridionales. Es un personaje muy frágil, no está de más protegerlo un poco.

Guía Juegos Top

Es una unidad que es muy cara en cuanto a tomos, pero el daño que puede llegar a provocar va a ser exagerado, y muy fácil de usar. Pero en principio es aconsejable irse a por él.

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