El caballero más fuerte, el control con mayor dps (daño por segundo), según los administradores de Saint Seiya Awakening. Parece ser una unidad muy fuerte y útil, si es bien acompañada como ya nos tienen acostumbrado todos los nuevos caballeros que se han ido agregando al juego.
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Resumen del contenido
Habilidades de Minos de Grifo
Golpe de Grifo
Golpe de Grifo es el ataque básico de Minos, al usarla va a infligir daño cósmico desde un 80% al primer nivel y hasta un 140% en su máximo nivel, y además va a reducir la resistencia de estado en un 20% o hasta un 80% si la habilidad está al máximo por 2 turnos o rondas.
Como vemos al igual que Ikki Armadura Divina ya desde el ataque básico podemos encontrar utilidad en el caballero, provocando un estado debilitador.
Mejoras por nivel:
- 80% DÑO C., 80% de reducción de res. de estado.
- 90% DÑO C., 90% de reducción de res. de estado.
- 100% DÑO C., 100% de reducción de res. de estado.
- 120% DÑO C., 120% de reducción de res. de estado.
- 140% DÑO C., 140% de reducción de res. de estado.
No tiene costo de energía.
Marioneta cósmica
Es la única habilidad que tiene Minos, es lo que lo hace especial. Al usarla existe una probabilidad de un 45% al nivel 1 de habilidad (90% al nivel máximo) + probabilidad de infligir estado (cosmos, octavo sentido, etc) de controlar al enemigo. Vale aclarar que es un control literal ya que al llegar el turno de la unidad rival vamos a controlar que habilidad y contra quien la va a usar dicho personaje, lo malo es que solo podemos usarlo contra nuestro equipo, no lo hacemos aliado pero si decidimos que hace.
Si nuestro Minos es eliminado o controlado el control se interrumpe, y además Minos no controla Minos, el personaje no puede ser controlado por un Minos rival.
Mejoras por Nivel
- Probabilidad de control 45%
- Probabilidad de control 55%
- Probabilidad de control 65%
- Probabilidad de control 75%
- Probabilidad de control 90%
Tiene un costo de 2 energías.
Manipulador del inframundo
Es la primer pasiva de Minos, se activa al interrumpirse antes de tiempo el control que Minos tiene sobre un enemigo, como sería el caso de ser controlado Minos, el enemigo que era controlado por Minos inmediatamente recibe DÑO C., desde 250% hasta 550% dependiendo del nivel de la habilidad.
Mejoras por nivel de habilidad
- 250% DÑO C.
- 310% DÑO C.
- 370% DÑO C.
- 450% DÑO C.
- 550% DÑO C.
Atadura de hilo
Es la segunda y muy especial pasiva de Minos, ya que gracias a ésta el caballero controlado por Minos, luego de su acción (que ha sido realizada de acuerdo a nuestra elección por el control que tenemos sobre él), va a recibir daño cósmico, que dependiendo del nivel va desde 150% hasta un $400% al nivel 5. Puede llegar a ser muy potente.
Además tiene el plus de reducir el daño que recibimos en el turno de control de acuerdo a cada punto de energía que gaste el personaje controlado en su acción. Que al inicio es de 20% por punto de energía consumido, y se reduce a 15% en los últimos 2 niveles, pero el daño que recibe quizás lo valga.
Mejoras por niveles
- 150% multiplicador de DÑO C., menos 20% de daño por energía utilizada por el caballero controlado.
- 200% multiplicador de DÑO C., menos 20% de daño por energía utilizada por el caballero controlado.
- 300% multiplicador de DÑO C., menos 20% de daño por energía utilizada por el caballero controlado.
- 400% multiplicador de DÑO C., menos 15% de daño por energía utilizada por el caballero controlado.
- 500% multiplicador de DÑO C., menos 15% de daño por energía utilizada por el caballero controlado.
Niveles de habilidad recomendados
Para un rendimiento óptimo quizás lo mejor sea subir 1 – 3 – 1 – 3, o mejor aún 1 – 4 – 1 – 3
El ataque básico Golpe de grifo si lo podemos subir puede resultar muy útil, pero no debería ser prioridad
La habilidad Marioneta cósmica si es importante tenerla potenciada al menos al nivel 3 para que junto a una importante probabilidad de infligir estado tengamos las mejores chances de controlar al enemigo, al 4 seria mejor y al 5 el ideal.
En cuanto a Manipulador del inframundo si bien puede ser útil tampoco debería ser nuestra prioridad ya que su activación es muy eventual dependiendo de cada batalla y de la conformación y estrategia del equipo rival.
Atadura de hilo si debemos centrarnos en subirla ya que cada nivel va a potenciar en gran medida el DÑO C. que va a recibir la unidad controlada luego de su acción. Es en el nivel 4 que llegamos a un multiplicador de 300% de daño cósmico.
Cosmos
Si bien es un personaje de control, con PS básicos elevados, también cuenta con un daño cósmico muy interesante. Quizás éstos serían los atributos que debemos mejorar. Algo de velocidad no vendría mal, junto con probabilidad de infligir estado para asegurar en cierta medida el control.
Solar
Aquí podemos jugar con Rosario si nos centramos en el ataque y daño cósmico, u Ojo de Águila si preferimos algo más de PS.
Lunar
Quizás Seiya es el que debamos elegir al principio para complementar la probabilidad de inflingir estado, ya con la habilidad al máximo podemos complementar con sub atributos y elegir otro cósmos como Conocimiento para resistir el control.
Estelar
Si buscamos ataque cósmico y algo de velocidad quizás el indicado sea Colibrí, podemos optar por Loto si nos falta probabilidad de infligir estado, pero ya debemos centrarnos en ataque cósmico en todo substat para complementarlo.
Legendario
Quizás podamos optar por Mandala o Jaboncillo para tener un poco más de aguante.
Guía Juegos Top
Es una unidad que en principio nos hace pensar en Shun, con la diferencia del control en el turno del rival, y el daño que podemos llegar a hacer con Minos. Es una unidad muy interesante, a la que debemos emplear con una estrategia acorde para que no nos perjudique en el campo. Cabe recordar que el ataque que realizamos con el rival lo recibimos nosotros, hay que saber compensar eso con el daño que vamos a poder hacer con el. Quizás un Mu y una june nos vengan bien para acompañarlo.
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