Shun del Inframundo, Saint Seiya Awakening KotZ

Vamos a ver en profundidad al tan esperado pero poco anunciado Hades Shun, Inframundo Shun o como se le llama comúnmente HaShun.

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Generalidades de Inframundo Shun en Saint Seiya Awakening: KotZ

Hades Shun del Inframundo es una unidad de soporte, pero que mucho depende de su ataque para ser más que efectivo, también va a depender del equipo que lo rodee la necesidad de aumentar el nivel de alguna de sus habilidades. Puede ser muy útil en equipos no muy rápidos debido a su pasiva de curación.

Habilidades de Hades Shun

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Poder absoluto

El Poder absoluto es el ataque básico de Inframundo Shun:

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  • Al usarlo inflige daño cósmico a 1 enemigo y le roba un porcentaje de vida

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. Inflige 100% de daño, 50% de Robo de vida.
  2. Inflige 105% de daño, 60% de Robo de vida.
  3. Inflige 110% de daño, 70% de Robo de vida.
  4. Inflige 120% de daño, 100% de Robo de vida.
  5. Inflige 130% de daño, 150% de Robo de vida.

No consume energía

NO ES ACONSEJABLE SUBIR NIVEL DE HABILIDAD

Posesión divina

Posesión divina es la única habilidad que vamos a poder utilizar ya que el resto son pasivas.

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  • Se usa sobre un aliado, el cual va a adquirir un turno extra durante dos rondas al ser poseído por Shun.
  • El uso de habilidades por parte del aliado poseído por Shun Hades va a tener cierto aumento en el coste de energía.
  • Si durante su turno la unidad aliada poseída ataca, Shun del Inframundo tambíen lo hará aumentando el daño recibido por la unidad enemiga.

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. +4 consumo de energía las 2 rondas, Shun inflige un extra del 50% de su multiplicador de daño.
  2. +3 consumo de energía las 2 rondas, Shun inflige un extra del 60% de su multiplicador de daño.
  3. +2 consumo de energía las 2 rondas, Shun inflige un extra del 70% de su multiplicador de daño.
  4. +2 consumo de energía 1 ronda, Shun inflige un extra del 100% de su multiplicador de daño.
  5. +2 consumo de energía 1 ronda, Shun inflige un extra del 150% de su multiplicador de daño.

Consume 1 energía

NO ES NECESARIO SUBIRLA PARA USAR ATAQUES BÁSICOS EN EL ALIADO, SI PENSAMOS USAR HABILIDADES HAY QUE LLEVARLA MÍNIMO A NIVEL 4

Fénix Negro

El Fenix negro es la primera habilidad pasiva de Hades Shun.

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  • Se activa desde el primer turno al inicio del combate.
  • Existe una probabilidad de curar cierta cantidad de veces, de acuerdo al poder de ataque + curación de Shun Hades, a los aliados que han sido atacados pero que no han actuado aún en cada turno.
  • Durante las primeras 2 rondas la curación en caso de ser activada será de cierto porcentaje del poder de ataque de Shun + curación. A partir de la tercera ronda la curación se reduce a la mitad.

Mejora por niveles de habilidad:

  1. 50% de probabilidad de curar por un 50% del poder de ataque hasta 2 veces por turno cada caballero.
  2. 70% de probabilidad de curar por un 50% del poder de ataque hasta 2 veces por turno cada caballero.
  3. 90% de probabilidad de curar por un 60% del poder de ataque hasta 2 veces por turno cada caballero.
  4. 90% de probabilidad de curar por un 70% del poder de ataque hasta 3 veces por turno cada caballero.
  5. 100% de probabilidad de curar por un 100% del poder de ataque hasta 4 veces por turno cada caballero.

No consume energía

ACONSEJABLE SUBIRLA A NIVEL 3 MÍNIMO

Cuerpo Perfecto

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  • Se puede activar al morir una unidad aliada.
  • La curación de Shun aumenta cierto porcentaje durante 2 rondas.
  • La probabilidad de reiniciar la habilidad pasiva anterior (y que vuelva a curar el máximo posible durante 2 rondas, más el aumento propio de ésta pasiva) depende del nivel de habilidad. Ésta probabilidad se calcula individualmente para cada caballero, por lo tanto si no tenemos ésta habilidad en nivel 4 mínimo no es seguro el reinicio del conteo.

Mejoras por nivel de habilidad:

  1. 20% de aumento curación, 50% probabilidad de activación.
  2. 20% de aumento curación, 65% probabilidad de activación.
  3. 30% de aumento curación, 80% probabilidad de activación.
  4. 50% de aumento curación, 100% probabilidad de activación.
  5. 80% de aumento curación, 100% probabilidad de activación.

LLEVARLA A NIVEL 3 PARA QUE LA PRBABILIDAD DE ACTIVARSE SEA REALISTA

Nivel de habilidad recomendados

En éste caballero poco santo exísten 2 variantes de un mínimo aconsejable, serían:

  • 1 – 1 – 2 – 3 (4 Tomos de habilidad) si pensamos usarlo únicamente con caballeros que realicen ataques básicos en su doble turno.
  • 1 – 4 – 2 – 3 (10 Tomos de habilidad) si vamos a usarlo con unidades que hagan uso de alguna habilidad ya que el aumento de energía requerido en el primer turno disminuye a 2.

Poder absoluto: No parece ser necesario aumentarle el nivel de éste ataque básico, el aumento de daño es mínimo y el robo de vida carecerá de mucho valor, aunque puede ser salvador.

Posesión divina:

En caso de pensar utilizar a Shun del Inframundo con unidades que como Milo solamente usan ataque básico no parece ser necesario subirle el nivel de la habilidad, sería igualmente útil.

Ahora bien, si la idea es usarlo con caballeros que usan habilidades entonces es necesario subir la habilidad al menos hasta el nivel 4 (6 Tomos de habilidad), de esa forma el aumento en 2 energías dura solamente 1 turno. Además aumenta algo más el daño que inflige Shun.

Fénix negro:

Para que la habilidad sea útil debería ser subida al nivel 3 (3 Tomos de Habilidad) como mínimo, ya que allí la probabilidad de curar a cada caballero atacado aumenta al 90%, aunque solamente se activaría 2 veces por aliado.

Es una habilidad que valdría la pena subirla a nivel 5 (10 Tomos de habilidad), eso asegura que si nuestro caballero no ha actuado aún sea curado siempre, hasta 4 veces por turno.

Cuerpo perfecto: Para que la probabilidad de activarse sea relativamente buena deberíamos subir la habilidad al menos hasta nivel 3 (3 Tomos de Habilidad), para asegurarnos la activación el mínimo será llevarla a nivel 4 (6 Tomos de habilidad). El nivel 5 sería un lujo por el aumento del 80% de Esto incrementa muchísimo la supervivencia en batalla, puede ser muy molesto para el oponente y salvarnos la partida.

Si deseamos que el rendimiento sea óptimo y su curación sea muy molesta entonces es aconsejable llevar las habilidades a:

  • 1 – 1 – 5 – 4 (16 Tomos de Habilidad) para usar con unidades de ataque básico.
  • 1 – 4 – 5 – 4 (22 Tomos de habilidad) para usar con unidades que usen habilidades.
  • 1 – 5 – 5 – 5 (30 Tomos de habilidad) para todo uso.

Cosmos adecuados para Shun del Inframundo en Saint Seiya Awakening KotZ

Como siempre decimos no hay mejor forma de seleccionar la construcción adecuada del personaje que la experiencia personal. Es una unidad de soporte pero que también necesita ataque cósmico, en cuanto a la velocidad siempre es mejor que accione antes que la unidad a la que deseamos darle doble acción.

Entonces debemos buscarle algo de Ataque cósmico, Daño cósmico, PS, Resistencia de estado, Curación, quizás algo de velocidad, entre otros.

Solar:

Ojo de águila puede aportar mucho, ATQ. C, C.DMG y PS. Con buenos sub stats va a ser útil.

Lunar:

Tenacidad para conseguir PS y DEF. F., mucho aguante. También podría ser Defensa dual para aumentar las defensas y algo de PS, o incluso Floración para aumentar la DEF. C. y los PS, Conocimiento tampoco sería una mala opción, la resistencia con PS nunca es mal recibida.

Estelar:

Por el momento quizás en principio uno de los más adecuados sea Colibrí, tomamos ATQ. C., C.DMG. y velocidad de allí. Pero no debemos descartar Libro de curación si lo que queremos es potenciar mucho dicha estadística.

Legendario:

Con Árbol de laurel vamos a incrementar la curación en gran medida, además de velocidad. Con Mandala reducimos el daño recibido. Dientes de dragón para sobrevivir al primer super hít. Etc.

Guía Juegos Top

Una unidad excelente que puede cambiar mucho el meta, sobre todo teniendo a Saga Malvado, Milo con armadura renacida, y muchos otros buenos compañeros para éste caballero.

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